1、素材:pic/panels/bag 中,增加了大背包的翻页按钮
2、bzconfig中,增加了大背包的配置
3、装备元素的配置文件升级了下,具体看下方说明
5、如果要使用阵营,注意看下fenghao.pas中的代码
4、mir2.zip、mir264.zip 替换升级
1、飘血展示层级优化

所有飘血素材不会被 血量和名字 挡住
2、技能优化
a)解决自定义技能安全区误触发问题
b)优化技能CD,增击技能之间间隔配置,默认0.5。
说明:比如释放了A技能,多久能释放B技能,时间越短,A、B之间的释放间隔就越短。如果想做连击,可以考虑把时间调短一点。
3、支持大背包扩展(需要插件支持)

1)翻页按钮素材目录:pic/panels/bag,需要更新背包素材
2)需要在bzconfig中增加背包格子数量
默认值48,一旦超过48,则出现上下翻页按钮。
3)支持服务端动态下发最大格子数量,命令:
This_Player.PlayerNotice('bzaction|CHANGEBAG|192');
这样就把该客户的背包数量扩大到了192格
4、支持显示物品来源(需插件支持)
不在需要添加眼神的物品来源额外明文
5、装备元素同时支持懒猫、眼神插件
元素新写法:
def.newElements = {}
def.newElements.elements = {}
def.newElements.elements[1] = {
[1] = {
title = "[刀魂系统]@250",
rules = {
"{v}|<|2000",
"{nameExist}|圣战戒指,屠龙",
"{stdModeExist}|22,5"
},
results = {
desc = {
"buff$6$0.8$当前魂力:{v}\n复杂运算:<((v+10)/100)*30-3>@255$0$0$0",
"魂力等级:1级@254",
"可增加5%全功能属性@215",
"下一级:魂力达到5000@255",
"富文本{写法/scolor:254}",
"富文本{写法1/color:254}"
},
progressBar = {
folder = "test",
max = 1000,
empty = "empty.png",
full = "full.png",
offsetX = 0,
offsetY = 0,
offsetH = 0,
offset = {
x = 4,
y = 4
}
},
button = {
folder = "cm",
bg = "btn4.png",
pressBg = "btn5.png",
text = "提升",
fontSize = 16,
fontColor = 255,
offsetX = 0,
offsetY = 0,
offsetH = 33,
scale = 1,
command = "upgradeDaohun"
}
}
}
}
def.newElements.elements[2] = {
[1] = {
title = "[元素·攻]@250",
rules = {
"{v}|=|1"
},
results = {
desc = {
"增加攻击属性1点@215"
}
}
},
[2] = {
title = "[元素·攻]@250",
rules = {
"{v}|>|1"
},
results = {
desc = {
"增加{v}%攻击属性@215"
}
}
}
}
def.newElements.elements[3] = {
[1] = {
title = "[元素·攻]@250",
rules = {
"{v}|=|1"
},
results = {
desc = {
"增加攻击属性1点@215"
}
}
},
[2] = {
title = "[元素·攻]@250",
rules = {
"{v}|>|1"
},
results = {
desc = {
"增加{v}%攻击属性@215"
}
}
}
}
def.elements = {
jpelements2 = {
[1] = {
title = "[元素·防]@250",
rules = {
"{v}|>|0"
},
results = {
desc = {
"增加{v}%双防属性@215"
}
}
}
},
jpelements3 = {
[1] = {
title = "[元素·防]@250",
rules = {
"{v}|>|0"
},
results = {
desc = {
"增加{v}%双防属性@215"
}
}
}
},
jpelements4 = {
[1] = {
title = "[元素·防]@250",
rules = {
"{v}|>|0"
},
results = {
desc = {
"增加{v}%双防属性@215"
}
}
}
},
jpelements5 = {
[1] = {
title = "[元素·防]@250",
rules = {
"{v}|>|0"
},
results = {
desc = {
"增加{v}%双防属性@215"
}
}
}
},
jpelements6 = {
[1] = {
title = "[元素·防]@250",
rules = {
"{v}|>|0"
},
results = {
desc = {
"增加{v}%双防属性@215"
}
}
}
}
}
插件端如何使用,请咨询 眼神 或 懒猫。
6、阵营用法
阵营需要依赖眼神插件,眼神第二季开启 多阵营时 有效
bzconfig 配置
def.campSets = {
["1"] = {
campColor = display.COLOR_BLUE,
campName = "[青龙]"
},
["2"] = {
campColor = display.COLOR_RED,
campName = "[白虎]"
}
}
根据自己的想法配置,比如你有2个阵营,可以配置阵营名称、字体颜色等。客户端只需要配置bzconfig即可
服务端配置,可以看下 fenghao.pas
//阵营
if (str <> '') and (This_Player.GetS(1,125) > 0) then
begin
str := str + '$' + inttostr(This_Player.GetS(1,125));
end;
默认读取S变量: 1,125,该变量中存储了该用户对应的阵营ID,需要和bzconfig配置的阵营ID对应。
当S变量 1,125 设置为 0 时,阵营失效。
可以根据自己需要,修改fenghao.pas,白猪换个变量,只控制客户端显示。
7、真隐身
真隐身给予临时变量即可,无需额外客户端开关配置
This_Player.AddPlayerAbil(274,1,5);
以上代码是 5秒真隐身,给予后可针对其他玩家隐身
8、神盾护体效果
给予神盾护体临时变量即可,可用于制作神盾护体技能
This_Player.AddPlayerAbil(282,1,5);
以上代码是5秒护体特效
9、连续施法
连续施法是指选中目标,并选中一个魔法技能后,开启连续施法后,可自动释放,具体分2步完成配置:
1、布局增加连续施法按钮
{
btntype = "setting",
key = "continueFire",
class = "btnMove",
btnid = "continueFire",
name = "连续施法",
desc = "开启后,会连续释放技能,解放双手"
}, --连续施法
白猪7.1的包里默认自带的,自己检查下布局,如果没有请自行添加
2、修改 skillMagic.json 文件,在需要连续施法的技能上,增加连续施法开关:
以火球术为例:
{
"uid": 1,
"job": 1,
"name": "火球术",
"heroName": "白日门火球术",
"effectType": 1,
"effectID": 1,
"continueFire": 1,
"type": "lock",
"rsc": "magic",
"startFrame": [
{
"begin": 0,
"frame": 10
}
],
"beatenFrame": {
"begin": 170,
"frame": 10,
"delay": 0.08
},
"flyFrame": {
"begin": 10,
"frame": 6,
"delay": 0.08
},
"version": [
176,
180,
185
],
"btnpos": "3-1",
"priority": 1
},
上述例子中,
这个就是该技能是否支持连续施法的开关。
3、如何使用?
把“连续施法”拖出来,按下这个按钮开启,之后选择技能,选择目标就可连续施法。移动也不会打断施法。
/